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競馬娘ゲーム内関連数値およびスキル整理

得意率部分#

得意率の計算式@ウマ娘 - マイセンのブログ

まとめると、原作者は各確率を 18% とし、固定で 10% の欠席を考えています。その後、1/11 の確率で出現しないことが修正され、残りは均等に分配されます。また、固有計算方式は直接 20 を加える得意率ではありません。

訓練数値計算#

参考資料:Google Doc

公式は以下の通りです:

ステータス上昇値=(①上昇基礎値)×(②育成ウマ娘成長補正)×(③友情ボーナス補正)×(④やる気効果補正)×(⑤トレーニング効果補正)×(⑥人数補正)

しかし、Grand Master 育成中に検証したところ、現在支援カードがない場合、基礎成長率がペナルティを受ける可能性があることがわかりました。実際の数値は公式計算結果よりも低く、ここでは成長率が半減することを予測しています。例えば、20% が 10% に変わります。

さらに、基礎属性には 100 の上限があり、大師杯のシナリオ加算内容は基本数値の上に表示されます。このようなデータの加算が上記の公式に合致するかどうかはまだ検証が必要ですが、少なくとも現時点では両者は別々に計算されているようです。

大師杯基礎訓練数値#

訓練レベルは pt の取得に影響を与えず、対応する訓練数値および消費体力の数量に影響を与えます。

具体数値データ#

知力と力の訓練は検証済みですが、他の訓練はレベル 1 のみが正しいことが確認され、他の訓練データは力の訓練の規則に基づいて推測されています。赤女神の爆発は訓練レベル 6 に対応していると言われており、同じ規則に従って 6 の数値を得ることができます(レベル 6 はテスト検証されていません)。

speed_train:
  level1:
    speed: 10
    power: 3
    skill_point: 5
    vital: -19
  level2:
    speed: 11
    power: 3
    skill_point: 5
    vital: -20
  level3:
    speed: 12
    power: 3
    skill_point: 5
    vital: -21
  level4:
    speed: 13
    power: 4
    skill_point: 5
    vital: -23
  level5:
    speed: 14
    power: 5
    skill_point: 5
    vital: -25
stamina_train:
  level1:
    stamina: 8
    guts: 6
    skill_point: 5
    vital: -20
  level2:
    stamina: 9
    guts: 6
    skill_point: 5
    vital: -21
  level3:
    stamina: 10
    guts: 6
    skill_point: 5
    vital: -22
  level4:
    stamina: 11
    guts: 7
    skill_point: 5
    vital: -24
  level5:
    stamina: 12
    guts: 8
    skill_point: 5
    vital: -26
power_trian:
  level1:
    power: 9
    stamina: 4
    skill_point: 5
    vital: -20
  level2:
    power: 10
    stamina: 4
    skill_point: 5
    vital: -21
  level3:
    power: 11
    stamina: 4
    skill_point: 5
    vital: -22
  level4:
    power: 12
    stamina: 5
    skill_point: 5
    vital: -24
  level5:
    power: 13
    stamina: 6
    skill_point: 5
    vital: -26
guts_train:
  level1:
    guts: 9
    speed: 2
    power: 3
    sill_point: 5
    vital: -20
  level2:
    guts: 10
    speed: 2
    power: 3
    sill_point: 5
    vital: -21
  level3:
    guts: 11
    speed: 2
    power: 3
    sill_point: 5
    vital: -22
  level4:
    guts: 12
    speed: 3
    power: 4
    sill_point: 5
    vital: -24
  level5:
    guts: 13
    speed: 4
    power: 5
    sill_point: 5
    vital: -26
wiz_train:
  level1:
    wiz: 8
    speed: 2
    skill_point: 5
    vital: 5
  level2:
    wiz: 9
    speed: 2
    skill_point: 5
    vital: 5
  level3:
    wiz: 10
    speed: 2
    skill_point: 5
    vital: 5
  level4:
    wiz: 11
    speed: 3
    skill_point: 5
    vital: 5
  level5:
    wiz: 12
    speed: 4
    skill_point: 5
    vital: 5

失敗率計算#

取得した失敗率に基づいて、以下のような推測があります:

  • おそらくシグモイド関数で、10 体力未満の状況に対して追加の失敗率が加算される可能性があります。

  • ベジェ曲線のフィッティングの可能性もあります。

  • ChatGPT を使っていくつかの曲線を見つけ、高斯関数の効果が非常に良いことがわかり、また高斯関数の制御グラフもより直感的です。

    f(x)=ae(xb)22c2f(x)=ae^{-\frac{(x-b)^2}{2c^2}}

Untitled

失敗率統計データ#

記録データは体力で、第一列は速、耐、力、根、智の失敗率、第二列は対応する訓練レベルです。

57
-

49
6 5
5 5
6 5
8 5
0 5
44
12 1
10 1
13 4
13 1
0 2
41
17 2
15 2
18 5
19 2
0 3
40
18 1
17 1
20 4
20 1
0 1
37
24 1
22 1
25 3
26 1
0 1
36
26 1
24 1
28 5
28 1
0 2
32
34 1
32 1
34 2
37 1
0  1
31
39 5
37 5
39 5
42 5
3 5
31
37 1
34 1
38 4
39 1
2 1
30
39  1
37  1
39  2
41  1
5   1
30
39 1
37 1
40 4
41 1
4 1
26
49 1
46 1
51 5
51 1
12 2
21
62 1
59 1
64 5
64 1
22 2
19
67 1
65 1
68 3
70 1
27 1
16
76 1
73 1
79 5
79 1
34 2
15
79 1
76 1
80 3
82 1
37 1
10
95 1
92 1
96 3
98 1
50 1
5
99 5
99 5
99 5
99 5
66 5
0
-
81 2

スキル関連#

データベースを確認することで、以下の比較的有用なフィールドが見つかりました。ここでは、重要なフィールドを簡単に列挙します。赤色のフィールドは以下の章で詳しく説明します。

フィールド用途備考
id表 idid を使って text 表から名前を調べることができ、id は text 表の index 列に対応します。
rarityスキルのレアリティ1:緑スキルまたは普通スキル
2:金色緑スキルまたは金色普通スキル
3:1/2 星馬固有 例:波乱注意砲!
4:1/2 星馬が 3 星にアップグレード後の新しい固有 例:不沈艦、抜錨ォッ!
5:3 星馬固有 例:究極テイオーステップ
6:2 周年に追加された進化スキルに対応
grade_valueスキルに対応する評価ポイント
precondition_x前提条件_x は複数を示し、例えば precondition_1,precondition_2 など、他も同様
condition_x発動条件
float_ability_time_xスキル時間時間関連の数値を 10000 で割って秒に換算
float_cooldown_time_xクールダウン時間大部分は 500s ですが、一部のスキルは 30s です
例えば:コーナー巧者○
ability_type_x_xスキルタイプ例えば:速度アップ、加速度、体力回復など
ability_value_usage_x_xスキル数値換算方式例えば、いくつかのスキルはスキル発動数に応じて数値に影響を与えます
float_ability_value_x_xスキル数値速度:1500 は 0.15m/s、加速度:4000 は 0.4m/s^2、体力回復:550 は 5.5%
target_type_x_x目標タイプスキル選定の目標に関連
target_value_x_x目標数値選定目標に関連する数値
pupularity_add_param_x名前から推測すると、人気計算に使用される
activate_lotスキルが必ず発動するか1:知力に基づいて発動確率を決定する必要がある 0:条件を満たせば必ず発動

スキル発動条件#

precondition_xcondition_x に関連しています。ここでは一般的なものを簡単に列挙します。より完全なデータはGameToraで確認できます。

条件の内容の例は以下の通りです:

distance_type==4&phase_random==1&bashin_diff_behind>=1&order==1

構造はこのような式で、&は AND、@は OR を示します。

キーワード説明備考
distance_typeコース距離情報[1,4] は短距離から長距離を示します。
ground_type地面情報[1,2] は芝とダートを示します。
running_style走法[1,4] は逃げ、先行、差し、追いを示します。
phaseレース段階[0,3] は序盤、中盤、終盤前半、終盤後半に対応します。
phase_random対応するレース段階のランダム位置phase_random==1 は中盤のランダム位置で発動します。このランダムは事前にロールされ、その後対応位置で条件が満たされているか判断されます。
phase_laterhalf_random対応するレース段階後半のランダム位置
phase_firsthalf_random対応する前半
order_rateレース順位要求数値は割合で、65 は 65% を示し、計算結果は切り上げられます。
orderレース順位要求これは具体的な数値です。
corner曲がり角か直線かを示します。1:曲がり角 0:直線
is_final_corner最終コーナー及びその後の直線
bashin_diff_behind後ろの馬との馬身差
bashin_diff_infront前の馬との馬身差
distance_diff_top先頭馬との馬身距離
change_order_onetime順位を変えたか<0 は前に変化、>0 は後ろに変化を示します。
change_order_up_end_after順位変化の回数
is_overtake追い越し目標があるか例えば、現在の速度が前の馬より速い場合、その時に前の馬を追い越す目標として扱います。順位の変化は必要ありません。
distance_rate走行距離の割合
remain_distance残りのコース距離
blocked_side_continuetime馬に阻まれた時間
compete_fight_count追い比べを発動>0 は追い比べを発動します。
temptation_count焦躁を発動一部のスキルには焦躁を発動できない条件があります。
is_lastspurt最終スパートか耐力が基準を満たしていれば、終盤に入るとスパートを開始します。耐力が基準を満たしていなければ、スパート時間が遅れます。
activate_count_middle中盤で発動したスキルの数例えば、尻尾を振るにはスキル発動数の要件があります。
near_count近くの馬娘の数
is_surrounded包囲されているか
is_last_straight_onetime最終直線に入る時
down_slope_random下り坂のランダム位置
up_slope_random上り坂のランダム位置
hp_per残り体力の要求
infront_near_lane_time前方近くの車道馬娘の持続時間
behind_near_lane_time後方近くの車道馬娘の持続時間
accumulatetime累積未発動スキル時間
lane_type内外道0:内道 1:外道
season季節[1,4] 春夏秋冬 5:春(桜)
rotation左右方向のコース1:右 2:左
track_id競馬場の場所限定これはスキルの説明を見れば理解できます。
post_number開始時の車道
corner_random曲がり角のランダム
straight_random直線のランダム
ground_condition馬場状態[1,4] 良、不良、稍重、重
is_basis_distanceコース距離が 400 で割り切れるか1:根幹距離○ 0:非根幹距離○
weather天気[1,4] 晴、曇、雨、雪
random_lot固定発動確率

スキルタイプ#

ability_type_x_xability_value_usage_x_x

ability_typeenum説明
1Speed速度基礎属性
2Stamina耐力基礎属性
3Power力量基礎属性
4Guts根性基礎属性
5Wiz知力基礎属性
6RunningStyleExOonige大逃
7HpDecRate体力下降(未発見のスキル使用)
8VisibleDistance視野
9HpRate体力回復
10StartDash出発時間
11ForceOvertakeIn(未発見のスキル使用)
12ForceOvertakeOut(未発見のスキル使用)
13TemptationEndTime焦躁時間を延長
21CurrentSpeed現在の速度
22CurrentSpeedWithNaturalDeceleration解包哥 twitter 内容を参考に:
1. 持続時間中、速度に直接加算します。
(ここまでは 21 番 CurrentSpeed、つまりデバフの方とは同じ処理です。)
2. 持続時間が終了すると、一度だけスキル効果量の分、現在速度を上げます。
再结合名字区别可以做更自然的推断:CurrentSpeed 之前主要是减速技能在用,对于这些技能应用减速时,都是直接进行加减不存在加速及减速过程,而该字段的意思是技能结束后不是直接突变的方式把速度减掉,而是从当前速度进行自然状态的降速来回到目标速度。
27TargetSpeed目標速度
28LaneMoveSpeed変道速度
29TemptationPer焦躁確率を上げる
30PushPer(未発見のスキル使用)
31Accel加速度
35TargetLane目標車道
36ActivateRandomNormalAndRareSkill(未発見のスキル使用)
37ActivateRandomRareSkillランダムに金スキルを発動(水船の固有)
50xChallengeMatchBonusXXX育成継承活動で使用されると思われます。

以下の説明は、既存のスキルと見つけられる数値情報を分析したものです。

ability_value_usageenum説明
1Direct直接使用、例えば速度を 0.15m/s 上げる場合はその値です。
2MultiplySkillNumスキルが 1 つ増えるごとに 1% 最大 20% まで上昇。
3MultiplyTeamTotalSpeedチームメンバーの属性の合計、気分の影響を受け、5 つの段階に分かれています(通常に従って):
各段階で 12.5% 上昇、最大 50%
1:<1200 100%
2:<1800 112.5%
3:<2600 125%
4:<3600 137.5%
5:≥3600 150%
4MultiplyTeamTotalStamina速度と同様。
5MultiplyTeamTotalPower速度と同様。
6MultiplyTeamTotalGuts速度と同様。
7MultiplyTeamTotalWiz速度と同様。
8MultiplyRandom1(未発見のスキル使用)
9MultiplyRandom2(未発見のスキル使用)
10MultiplySingleModeWinCount勝利数に応じて倍率を決定:
[0,6) 0.8
[6,14) 0.9
[14,18) 1
[18,25) 1.1
[25,∞) 1.2
12MultiplyFanCountファン数に応じて倍率を決定:
[0,20k) 0.8
[20k,50k) 0.9
[50k,100k) 1
[100k,160k) 1.1
[160k,∞) 1.2
13MultiplyMaximumRawStatus
14MultiplyActivateSpecificTagSkillCount発動した緑スキルの数に応じて倍率を決定:
[0,2] 0
[3,4] 1
[5] 2
[6] 3
15MultiplyActivateHealSkillCount(未発見のスキル使用)
16MultiplyFinalCornerEndOrder(未発見のスキル使用)
17MultiplyInvTeamMemberCount(未発見のスキル使用)
18MultiplyBaseWiz(未発見のスキル使用)
19AddDistanceDiffTop先頭馬との距離に影響 (CB 固有中長距離)
CB 固有の言い方は 8 馬身以上で + 0.1m/s、参考にできます。
20MultiplyBlockedSideMaxContinueTimePhaseMiddleRun1変皮桜花進王の固有に基づき、中盤競争(BlockSide)の時間に応じて倍率を計算します。以下のスキル関連情報から推測:
スキル使用の係数データ構造には Threshold と Multiply が含まれ、配列として保存されています。対応する配列を印刷すると、以下の内容が得られます:
Threshold: 2 Multiply: 1
Threshold: 4 Multiply: 2
Threshold: 6 Multiply: 3
Threshold: 999 Multiply: 4
簡単に言えば、<Threshold は対応する設定の倍率を使用し、中盤競争 6 秒で 4 倍の加算を得ることができます。
21MultiplyBlockedSideMaxContinueTimePhaseMiddleRun2Threshold: 4, Multiply: 2.000000

目標タイプ#

target_type_x_xtarget_value_x_x の解析

target_typeenum説明
1Self自身に使用(大部分のスキルの目標はこれです)
2All全体に使用(このタイプのスキルは未発見)
3AllOtherSelf自分以外の全体に使用(このタイプのスキルは未発見)
4Visible視野内に使用(例:八方にらみ)
(数値は目標の最大数)
5RandomOtherSelf(このタイプのスキルは未発見)
6Order(このタイプのスキルは未発見)
7OrderInfront(このタイプのスキルは未発見)
8OrderBehind(このタイプのスキルは未発見)
9SelfInfront前方の全ての馬に(数値は目標の最大数)
10SelfBehind後方の全ての馬に(数値は目標の最大数)
11TeamMember(このタイプのスキルは未発見)
12Near(このタイプのスキルは未発見)
13SelfAndBlockFront(このタイプのスキルは未発見)
14BlockSide(このタイプのスキルは未発見)
15NearInfront(このタイプのスキルは未発見)
16NearBehind(このタイプのスキルは未発見)
17RunningStyle(このタイプのスキルは未発見)
18RunningStyleOtherSelf走法に基づいて目標を設定(数値 [1,4] は逃げ - 追いに対応)
19SelfInfrontTemptation前方の焦躁(数値は最大目標数)
20SelfBehindTemptation後方の焦躁(数値は最大目標数)
21RunningStyleTemptationOtherSelf走法の焦躁(数値 [1,4] は逃げ - 追いに対応)
22CharaId対応するキャラクターが存在
23ActivateHealSkill体力回復を発動するキャラクター(数値は最大目標数)
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